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Computación gráfica

Este artículo trata sobre la computación gráfica. Para el diario de la ACM véase SIGGRAPH.

La computación gráfica o gráficos por ordenador es el campo de la informática visual, donde se utilizan computadoras tanto para generar imágenes visuales sintéticamente como integrar o cambiar la información visual y espacial probada del mundo real.

Una captura de pantalla de Blender.
Una proyección 2D de una proyección 3D de un Pentácoron (4D) haciendo doble rotación con dos de sus planos ortogonales.

El primer mayor avance en la gráfica realizada por computadora era el desarrollo de Sketchpad en 1962 por Ivan Sutherland.

Este campo puede ser dividido en varias áreas: Interpretado 3D en tiempo real (a menudo usado en videojuegos), animación de computadora, captura de vídeo y creación de vídeo interpretado, edición de efectos especiales (a menudo usado para películas y televisión), edición de imagen, y modelado (a menudo usado para ingeniería y objetivos médicos). El desarrollo en la gráfica realizada por computadora fue primero alimentado por intereses académicos y patrocinio del gobierno. Sin embargo, cuando las aplicaciones verdaderas mundiales de la gráfica realizada por computadora (CG) en televisión y películas demostraron una alternativa viable a efectos especiales más a las tradicionales y las técnicas de animación, los comerciales han financiado cada vez más el avance de este campo.

A menudo se piensa que la primera película para usar gráficos realizados por computadora era 2001: A Space Odyssey (1968), que intentó mostrar como las computadoras serían mucho más gráficas en el futuro. Sin embargo, todos los gráficos de computadora en aquella película eran la animación dibujada a mano (por ejemplo en las pantallas de televisión se simulaba el comportamiento de las computadoras con dibujos), y las secuencias de efectos especiales fue producida completamente con efectos ópticos y modelos convencionales.

Quizás el primer uso de la gráfica realizada por computadora expresamente para ilustrar gráfica realizada por computadora estaba en Futureworld (1976), que incluyó una animación de una cara humana y mano - producido por Ed Catmull y Fred Parke en la Universidad de Utah.

Gráficos 2D de computadora

El primer avance en la computación gráfica fue la utilización del tubo de rayos catódicos. Hay dos acercamientos a la gráfica 2d: vector y gráficos raster. La gráfica de vector almacena datos geométricos precisos, topología y estilo como posiciones de coordenada de puntos, las uniones entre puntos (para formar líneas o trayectos) y el color, el grosor y posible relleno de las formas. La mayor parte de los sistemas de vectores gráficos también pueden usar primitivas geométricas de forma estándar como círculos y rectángulos, etc. En la mayor parte de casos una imagen de vectores tiene que ser convertida a una imagen de trama o raster para ser vista.

Los gráficos de tramas o raster (llamados comúnmente Mapa de bits) es una rejilla bidimensional uniforme de pixeles. Cada pixel tiene un valor específico como por ejemplo brillo, transparencia en color o una combinación de tales valores. Una imagen de trama tiene una resolución finita de un número específico de filas y columnas. Las demostraciones de computadora estándares muestran una imagen de trama de resoluciones como 1280 (columnas) x 1024 (filas) pixeles. Hoy uno a menudo combina la trama y lo gráficos vectorizados en formatos de archivo compuestos (pdf, swf, svg).

Gráficos 3D de computadora

Con el nacimiento de las estaciones de trabajo (como las máquinas LISP, Paintbox computers y estaciones de trabajo Silicon Graphics) llegaron los gráficos 3D, basados en la gráfica de vectores. En vez de que la computadora almacene la información sobre puntos, líneas y curvas en un plano bidimensionales, la computadora almacena la posición de puntos, líneas y típicas caras (para construir un polígono) en un Espacio de tres dimensiones.

Los polígonos tridimensionales son la sangre de prácticamente todos los gráficos 3d realizados en computadora. Como consiguiente, la mayoría de los motores de gráficos de 3D están basados en el almacenaje de puntos (por medio de 3 simples coordenadas dimensionales X, Y, Z), líneas que conectan aquellos grupos de puntos, las caras son definidas por las líneas, y luego una secuencia de caras crean los polígonos tridimensionales.

El software actual para generación de gráficos va más lejos de sólo el almacenaje de polígonos en la memoria de computadora. Las gráficas de hoy no son el producto de colecciones masivas de polígonos en formas reconocibles, ellas también resultan de técnicas en el empleo de Shading (sombreadores), texturing (texturizado o mapeado) y la rasterización (en referencia a mapas de bits).

Sombreado (shading)

El proceso de sombreado o shading (en el contexto de los gráficos realizada por computadora) implica la simulación de computadora (o más exactamente; el cálculo) como las caras de un polígono se comportarán cuando es iluminado por una fuente de la luz virtual. El cálculo exacto varía según los datos disponibles sobre la cara sombreada y según la técnica de sombreado empleada.

Generalmente este afecta propiedades de la especularidad y valores de intensidad, reflexión y transparencia.

Representación basada en Imagen - Image Based Rendering (IBR)

La computación gráfica permite la obtención de imágenes 2D desde modelos tridimensionales. A fin de hacerse muy exacto y obtener imágenes fotorealistas, la entrada de los modelos 3D debería ser muy exacta en términos de geometría y colores. La simulación de paisajes y escenas fotorealilstas que utilicen esta técnica requiere un gran esfuerzo y talento con programas de CAD. En vez de obtener modelos 3D, Las representaciones basadas en imagen (IBR) usan imágenes tomadas de puntos de vista particulares y trata de obtener nuevas imágenes de otros puntos de vista. Aunque el término Representación basada en Imagen fue acuñado recientemente, aunque en la práctica se usó desde el inicio de la investigación en la Visión obtenida por Computadora.

En 1996, se hicieron muy populares dos técnicas: los campos de luz (lightfield en inglés) y el lumigraph (que no tiene traducción asentada en español).

Estas técnicas recibieron la atención especial de la comunidad de investigación. Desde entonces, muchas representaciones para IBR fueron propuestas. Un método popular es la texturas dependientes del punto de vista, una técnica IBR de la Universidad del Sur de California. La Universidad de Oxford usó conceptos de la "Máquina de Aprendizaje" para IBR.

  • Sombreador: generalmente se le aplica a los materiales en todo sistema de simulación 3d, se les conoce también como shader.
  • Sombreado Flat (plano): una técnica que sombrea cada polígono de un objeto basándose en su vector normal (dirección hacia la que apunta un polígono) y la posición e intensidad de una fuente de la luz.
  • Sombreado de Gouraud: Inventado por Henri Gouraud en 1971, una técnica rápida y consciente de los recursos disponibles en una computadora, solía simular superficies suavemente sombreadas interpolando colores de vértice a través de la superficie de un polígono.
  • Mapeo de texturas (Correlación de textura): una técnica para simular detalle superficial trazando un mapa de imágenes (texturas) en polígonos.
  • Sombreado de Phong: Inventado por Bui Tuong Phong, una técnica de sombreado lisa que se acerca a la superficie curva iluminada por la interpolación de los vértices normales de un polígono a través de la superficie; el modelo iluminado incluye la reflexión de brillo con un nivel controlable del mismo.
  • Bump mapping (Correlación de relieve): Inventado por Jim Blinn, una técnica de perturbación normal (la dirección hacia donde apunta un polígono) solía simular superficies desiguales o arrugadas y con relieve.
  • Ray Tracing (Trazador de rayos): un método basado en los principios físicos de la óptica geométrica que puede simular reflexiones múltiples y la transparencia.
  • Radiosidad: una técnica para la iluminación global que usa la teoría de transferencia de radiación para simular la iluminación (reflejada) indirecta en escenas con superficies difusas.
  • Blob: una técnica para representar superficies sin especificar una representación divisoria difícil, por lo general puesta en práctica como una superficie procesal como una Van der Waals equipotential (en química).

Texturing - Texturizado

Las superficies polígonales (secuencia de caras) pueden contener datos correspondiente de más de un color, pero en el software más avanzado, pueden ser una lona virtual para una imagen, u otra imagen rasterizada. Tal imagen es colocada en una cara, o la serie de caras y es llamada Textura.

Las texturas añaden un nuevo grado de personalización en cuanto a como las caras y los polígonos que cuidarán por último la forma en que serán sombreados, según el método de sombreado, y como la imagen es interpretada durante el sombreado.

Véase también

  •   Datos: Q7600677
  •   Multimedia: Computer graphics

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Este articulo trata sobre la computacion grafica Para el diario de la ACM vease SIGGRAPH La computacion grafica o graficos por ordenador es el campo de la informatica visual donde se utilizan computadoras tanto para generar imagenes visuales sinteticamente como integrar o cambiar la informacion visual y espacial probada del mundo real Una captura de pantalla de Blender Una proyeccion 2D de una proyeccion 3D de un Pentacoron 4D haciendo doble rotacion con dos de sus planos ortogonales El primer mayor avance en la grafica realizada por computadora era el desarrollo de Sketchpad en 1962 por Ivan Sutherland Este campo puede ser dividido en varias areas Interpretado 3D en tiempo real a menudo usado en videojuegos animacion de computadora captura de video y creacion de video interpretado edicion de efectos especiales a menudo usado para peliculas y television edicion de imagen y modelado a menudo usado para ingenieria y objetivos medicos El desarrollo en la grafica realizada por computadora fue primero alimentado por intereses academicos y patrocinio del gobierno Sin embargo cuando las aplicaciones verdaderas mundiales de la grafica realizada por computadora CG en television y peliculas demostraron una alternativa viable a efectos especiales mas a las tradicionales y las tecnicas de animacion los comerciales han financiado cada vez mas el avance de este campo A menudo se piensa que la primera pelicula para usar graficos realizados por computadora era 2001 A Space Odyssey 1968 que intento mostrar como las computadoras serian mucho mas graficas en el futuro Sin embargo todos los graficos de computadora en aquella pelicula eran la animacion dibujada a mano por ejemplo en las pantallas de television se simulaba el comportamiento de las computadoras con dibujos y las secuencias de efectos especiales fue producida completamente con efectos opticos y modelos convencionales Quizas el primer uso de la grafica realizada por computadora expresamente para ilustrar grafica realizada por computadora estaba en Futureworld 1976 que incluyo una animacion de una cara humana y mano producido por Ed Catmull y Fred Parke en la Universidad de Utah Indice 1 Graficos 2D de computadora 2 Graficos 3D de computadora 3 Sombreado shading 4 Representacion basada en Imagen Image Based Rendering IBR 5 Texturing Texturizado 6 Vease tambienGraficos 2D de computadora EditarEl primer avance en la computacion grafica fue la utilizacion del tubo de rayos catodicos Hay dos acercamientos a la grafica 2d vector y graficos raster La grafica de vector almacena datos geometricos precisos topologia y estilo como posiciones de coordenada de puntos las uniones entre puntos para formar lineas o trayectos y el color el grosor y posible relleno de las formas La mayor parte de los sistemas de vectores graficos tambien pueden usar primitivas geometricas de forma estandar como circulos y rectangulos etc En la mayor parte de casos una imagen de vectores tiene que ser convertida a una imagen de trama o raster para ser vista Los graficos de tramas o raster llamados comunmente Mapa de bits es una rejilla bidimensional uniforme de pixeles Cada pixel tiene un valor especifico como por ejemplo brillo transparencia en color o una combinacion de tales valores Una imagen de trama tiene una resolucion finita de un numero especifico de filas y columnas Las demostraciones de computadora estandares muestran una imagen de trama de resoluciones como 1280 columnas x 1024 filas pixeles Hoy uno a menudo combina la trama y lo graficos vectorizados en formatos de archivo compuestos pdf swf svg Graficos 3D de computadora EditarArticulo principal Graficos 3D por computadora Con el nacimiento de las estaciones de trabajo como las maquinas LISP Paintbox computers y estaciones de trabajo Silicon Graphics llegaron los graficos 3D basados en la grafica de vectores En vez de que la computadora almacene la informacion sobre puntos lineas y curvas en un plano bidimensionales la computadora almacena la posicion de puntos lineas y tipicas caras para construir un poligono en un Espacio de tres dimensiones Los poligonos tridimensionales son la sangre de practicamente todos los graficos 3d realizados en computadora Como consiguiente la mayoria de los motores de graficos de 3D estan basados en el almacenaje de puntos por medio de 3 simples coordenadas dimensionales X Y Z lineas que conectan aquellos grupos de puntos las caras son definidas por las lineas y luego una secuencia de caras crean los poligonos tridimensionales El software actual para generacion de graficos va mas lejos de solo el almacenaje de poligonos en la memoria de computadora Las graficas de hoy no son el producto de colecciones masivas de poligonos en formas reconocibles ellas tambien resultan de tecnicas en el empleo de Shading sombreadores texturing texturizado o mapeado y la rasterizacion en referencia a mapas de bits Sombreado shading EditarEl proceso de sombreado o shading en el contexto de los graficos realizada por computadora implica la simulacion de computadora o mas exactamente el calculo como las caras de un poligono se comportaran cuando es iluminado por una fuente de la luz virtual El calculo exacto varia segun los datos disponibles sobre la cara sombreada y segun la tecnica de sombreado empleada Generalmente este afecta propiedades de la especularidad y valores de intensidad reflexion y transparencia Representacion basada en Imagen Image Based Rendering IBR EditarLa computacion grafica permite la obtencion de imagenes 2D desde modelos tridimensionales A fin de hacerse muy exacto y obtener imagenes fotorealistas la entrada de los modelos 3D deberia ser muy exacta en terminos de geometria y colores La simulacion de paisajes y escenas fotorealilstas que utilicen esta tecnica requiere un gran esfuerzo y talento con programas de CAD En vez de obtener modelos 3D Las representaciones basadas en imagen IBR usan imagenes tomadas de puntos de vista particulares y trata de obtener nuevas imagenes de otros puntos de vista Aunque el termino Representacion basada en Imagen fue acunado recientemente aunque en la practica se uso desde el inicio de la investigacion en la Vision obtenida por Computadora En 1996 se hicieron muy populares dos tecnicas los campos de luz lightfield en ingles y el lumigraph que no tiene traduccion asentada en espanol dd Estas tecnicas recibieron la atencion especial de la comunidad de investigacion Desde entonces muchas representaciones para IBR fueron propuestas Un metodo popular es la texturas dependientes del punto de vista una tecnica IBR de la Universidad del Sur de California La Universidad de Oxford uso conceptos de la Maquina de Aprendizaje para IBR Sombreador generalmente se le aplica a los materiales en todo sistema de simulacion 3d se les conoce tambien como shader Sombreado Flat plano una tecnica que sombrea cada poligono de un objeto basandose en su vector normal direccion hacia la que apunta un poligono y la posicion e intensidad de una fuente de la luz Sombreado de Gouraud Inventado por Henri Gouraud en 1971 una tecnica rapida y consciente de los recursos disponibles en una computadora solia simular superficies suavemente sombreadas interpolando colores de vertice a traves de la superficie de un poligono Mapeo de texturas Correlacion de textura una tecnica para simular detalle superficial trazando un mapa de imagenes texturas en poligonos Sombreado de Phong Inventado por Bui Tuong Phong una tecnica de sombreado lisa que se acerca a la superficie curva iluminada por la interpolacion de los vertices normales de un poligono a traves de la superficie el modelo iluminado incluye la reflexion de brillo con un nivel controlable del mismo Bump mapping Correlacion de relieve Inventado por Jim Blinn una tecnica de perturbacion normal la direccion hacia donde apunta un poligono solia simular superficies desiguales o arrugadas y con relieve Ray Tracing Trazador de rayos un metodo basado en los principios fisicos de la optica geometrica que puede simular reflexiones multiples y la transparencia Radiosidad una tecnica para la iluminacion global que usa la teoria de transferencia de radiacion para simular la iluminacion reflejada indirecta en escenas con superficies difusas Blob una tecnica para representar superficies sin especificar una representacion divisoria dificil por lo general puesta en practica como una superficie procesal como una Van der Waals equipotential en quimica Texturing Texturizado EditarLas superficies poligonales secuencia de caras pueden contener datos correspondiente de mas de un color pero en el software mas avanzado pueden ser una lona virtual para una imagen u otra imagen rasterizada Tal imagen es colocada en una cara o la serie de caras y es llamada Textura Las texturas anaden un nuevo grado de personalizacion en cuanto a como las caras y los poligonos que cuidaran por ultimo la forma en que seran sombreados segun el metodo de sombreado y como la imagen es interpretada durante el sombreado Vease tambien EditarTeoria del color Graficos rasterizados Graficos vectoriales Proyeccion Representacion de geometria de superficie o inclusion poligonos superficies Bezier Hermite Splines BSplines NURBS superficies subdivididas superficies implicitas y superficies por nube de puntos Animacion Renderizacion Sombreadores de vertices Radiosidad y sombreadores de pixeles Raytracing Composicion Transparencia Compresion de imagenes Imagen generada por computadora Infografia Datos Q7600677 Multimedia Computer graphics Obtenido de https es wikipedia org w index php title Computacion grafica amp oldid 131312295, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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