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Efectos visuales

Los efectos visuales, comúnmente abreviados como VFX, son las diferentes maneras por las cuales las imágenes son creadas o manipuladas fuera del contexto de la grabación en vivo. Implican la integración de secuencias en vivo e imágenes generadas para crear entornos que parezcan realistas que serían peligrosas, demasiado costosas o sencillamente imposible de grabar en película. Los efectos visuales usando imágenes generadas por ordenador o Computer-generated imagery (CGI) se han vuelto cada vez más comunes en películas de alto presupuesto y recientemente se han vuelto accesibles también para producciones independientes con la introducción de la animación por computadora y software de composición más barato.[1]

Concepto

Los efectos visuales son a menudo una parte integral de la historia y de su atractivo. Sin embargo, mucho del trabajo para llevarlos a término se acaba en posproducción y normalmente debe estar planeado con mucho cuidado y coreografiado en preproducción y producción.[1]​ Los efectos visuales son diseñados y editados como explosiones, carreras de coches, etc. Para conseguir los efectos deseados, un supervisor de efectos especiales acostumbra a estar involucrado en la producción desde el principio, trabajando estrechamente con el director y el equipo de producción. Algunas películas reconocidas que han sido grabadas con el uso de efectos visuales son Flubber, Titanic y la edición especial de Star Wars.

Apariciones

La primera vez que se vio usar los efectos visuales fue en 1900 por parte del director francés Georges Méliès, en ese entonces el trucaje era «captar la realidad que discurría ante el objetivo de la cámara». El siguiente director en ser reconocido por su manejo de los efectos visuales es Willis O'Brien en la película King Kong (1933) y le sigue William Wyler, el cual aplica la técnica de «pintura mate» en las películas Los diez mandamientos (1956) y Ben-Hur (1959); su trabajo consistió en pintar los escenarios que fueron situados como fondos en las películas donde se colocaban los actores.

Historia

[2]​Los orígenes de los efectos digitales se remontan a la década de los años 60 con la creación de los primeros grafismos, imágenes y dibujos por ordenador a partir de los trazadores gráficos o plóters.

El primer ordenador que permitía el diseño gráfico, con un funcionamiento a través de un tubo de rayos catódicos, fue creado por el Massachusetts Institute of Technology (MIT) bajo el nombre de Whirlwind el cual permitía dibujar puntos y líneas de un único color.

A pesar de su innovación se estropeaba con facilidad debido al calor que desprendía y que generaba una fundición de sus componentes.

A principios de los años 60 llegó el primer juego de ordenador, Spacewar!, creado por varios estudiantes de MIT.

Posteriormente llegó el Sketchpad (1963), creado por la misma institución, un sistema que permitía dibujar encima de la pantalla mediante un lápiz luminoso y posteriormente editar las imágenes obtenidas con el teclado.

Supuso tal adelanto tecnológico en el ámbito de los gráficos por ordenador, que una década más tarde, en los 70, un sistema similar se utilizó para diseñar las carrocerías de los coches. 

En 1963 surgió lo que se considera la primera animación creada íntegramente por ordenador a través de vectores y con una unidad central llamada IBM 7090, recibía el nombre de Simulation of a Two-air Gravity Attitude y fue creado por I. Zajac. El vídeo mostraba como se podía cambiar la orientación de un satélite que orbitaba la Tierra.

Esta fue la primera temática de los vídeos de animación por ordenador, simulaciones visuales de ideas científicas y técnicas.

Más tarde autores como Ken Knowlton, Michael Noll y Frank Sindon se incorporaron al mundo de los gráficos por ordenador.

Fue en este momento que las principales empresas y corporaciones como General Electric, Lockheed-Georgia, Sperry Rand Corporation o TRW empezaron a interesarse por los gráficos realizados por ordenador e incluso la empresa IBM creó el primer ordenador a nivel comercial. 

La década de los 70 supuso un desarrollo de la animación 3D por ordenador, contribuyó a la popularización de estos gráficos en forma de videojuegos.

Programadores informáticos, junto con artistas, desarrollaron procesadores de manipulación de la imagen electrónica como el sintetizador Paik-Abe de Nam June Paik (1932-2006), que permitió la síntesis entre el vídeo y el ordenador.

Fue en esta misma época que en Europa, tanto diseñadores gráficos como cineastas, se interesaron por esta técnica. A partir de programas como Picasso, Digital Pictures o HACE FALTA Videographics, pudieron centrarse en el diseño y movimiento de los objetos así como en la integración de las imágenes generadas por ordenador con otros medios.

Las primeras producciones comerciales llegaron de la mano de la empresa Denver’s Computer Image Corporation con su programa Scanimate, el antecesor del Caesar, capaz de producir animaciones en 2D así como animación de personajes o gráficos y efectos especiales para anuncios publicitarios de televisión y cine. Estos programas funcionaban a partir de imágenes en blanco y negro de ilustraciones escaneadas en el ordenador mediante videocámaras modificadas, estas posteriormente se podían manipular, modificar y colorear.

En esta época dentro del campo de los gráficos en 3D generados por ordenador destacó la University of Utah, cuyo alumno Henri Gouraud creó el método sombreado interpolatorio.  A diferencia del sombreado constando o plan (el cual funcionaba a través del cálculo de la orientación de los polígonos respecto a las fuentes luminosas y el cálculo del color y hacía que los objetos parecieran sólidos pero poco realistas) el cálculo del color se realizaba en los vértices del polígono y generaba un aumento de calidad muy grande.

Aun así, dos años antes (1972) se creó la división de software Synthavision a cargo de la Mathematical Applications Group, Inc. (MAGI). Estos programas eran revolucionarios y permitían combinar formas simples con esferas, cilindros o poliedros a través de operaciones de geometría combinatoria como unión, intersección y diferencia, hecho que permitía modelar objetos complejos.

El año 1974 Martin Newell, alumno de la University of Utah, construyó una tetera en 3D que tuvo mucha repercusión y todavía hoy en día sirve como modelo de referencia para la investigación de los gráficos en tres dimensiones generados por ordenador.

El año 1976, James F. Blinn, desarrolló el método de simulación de reflexiones denominado environment mapping, el cual consistía en situar una cámara en el centro del objeto reflectivo y hacer seis imágenes: una hacia arriba, una hacia abajo, hacia la izquierda, hacia la derecha, hacia delante y hacia atrás. Con estas seis fotografías se generaba una textura que una vez pegada sobre el objeto daba la sensación de reflejar todo lo que tenía a su alrededor.

Fue en esta época que muchas empresas como Digital Effects, MAGI o Information International Inc., se interesaron en la producción 3D por ordenador a nivel comercial trabajando con softwares creados por ellas mismas y hardwares gráficos diseñados por clientes.

En la década de los 80 surgieron dos tendencias de investigación y desarrollo en el ámbito digital: la manipulación digital de imágenes y la síntesis digital de imágenes.

En cuanto a la manipulación de imagen, el ordenador se usa para modificar imágenes en las cuales no ha participado en su producción. Tiene dos ramas: procesamiento de imágenes y técnicas de composición de imágenes.

El procesamiento de imágenes consiste en almacenar digitalmente materiales visuales previos para trabajar sobre estos o alterarlos de muchas formas diferentes.

En cuanto a la composición hace referencia a la combinación de imágenes. Estas pueden estar producidas expresamente para ser combinadas o no. Aun así, se pueden involucrar imágenes en movimiento donde se utilizan técnicas digitales de movimiento controlado por ordenador junto con técnicas de procesamiento de imágenes para asegurar que la combinación sea imperceptible en el fotograma.

En la actualidad, las técnicas de movimiento controlado por ordenador se utilizan en muchos medios en la fase de desarrollo, pero sobre todo ha habido un auge en la parte de posproducción.

El primer cortometraje realizado íntegramente por ordenador fue Dilemma, creado en 1981 por John Halas y producido por Computer Creations en los EE. UU.

En esa misma década, James H. Clark diseñó un chip de computadora, el Geometry Engine, capaz de procesar imágenes 3D en tiempo real y modelar sus diseños en un monitor.

En 1982 se creó el Silicon Graphics Inc (SGI), que incorporaba un software para crear imágenes 3D. Se centraron en crear ordenadores con un alto rendimiento gráfico que incorporaban procesadores de alta velocidad.

En paralelo a estas invenciones, en el mundo de los videojuegos y cine, llegaba Lucasfilm Ltd. de George Lucas, quien firmó con Atari la creación de un videojuego, primera invención que se realizaba entre un estudio de cine y una empresa de videojuegos. A partir de aquí planearon crear otro videojuego basado en la película de Steven Spielberg Raiders of the Lost Ark (1981), así como juegos de arcade y software para ordenadores. Hoy en día el departamento de videojuegos de Lucasfilm Ltd. recibe el nombre de LucasArts.

Aun así, Lucasfilm Ltd. creó una división encargada de los efectos especiales cinematográficos denominada Industrial, Light and Magic (ILM) la cual posteriormente se separaría y llegaría Pixar (1986), donde se dedicarían a estudiar el potencial de los gráficos generados por ordenador.

Pixar desarrolló en 1988 el RenderMan, un programa que consistía en un conjunto de herramientas de renderizar que incluían un lenguaje de sombreado (shading language) y un renderizador. Esta herramienta describía todo lo que el ordenador necesitaba saber antes de hacer la renderización de la escena en tres dimensiones: los objetos, las cámaras, los efectos atmosféricos, las fuentes de luz, etc. Las escenas convertidas en archivos RenderMan pueden ser renderizadas en cualquier sistema sea PC o Mac.

En esta época la investigación se basaba principalmente en refinar las técnicas de modelado y de sombras heredadas de los años 70. Un ejemplo de esta investigación es la radiosidad o radiosity, método que calcula tanto la iluminación directa cómo reflejada que los llega a los objetos consiguiendo así un grado de realismo espectacular pero a costes muy elevados. A pesar de sus costes, se puede ver el uso de este método en el film Shreck 2 (2004).

A mediados de la década de los 80 los algoritmos para la creación de imágenes por ordenador ya estaban inventados completamente, pero debido a que su uso no estaba muy extendido y su coste de producción era muy elevado, los estudios cinematográficos todavía no confiaban en los efectos generados por ordenador.

Los años 80 destacan por largometrajes como Tron (1982) de Steven Lisberger, Star Trek II: The Wrath of Khan (1982) de Nicholas Meyer, The Last Starfighter (1985) de Nick Castle, Young Sherlock Holmes (1986) de Barry Levinson, Willow (1988) de Ron Howard y The Abyss (1989) de James Cameron, los cuales todavía hoy en día son considerados piezas clave en la historia del cine digital puesto que fueron filmes pioneros. 

En la década de los 90 llegó el Video Toaster creado por la compañía NewTek. El Video Toaster ofrecía herramientas esenciales para la producción de videojuegos de alta calidad cómo efectos digitales de vídeo a tiempo real, generador de caracteres, digitalización de imágenes en tiempo real, sistema de videopintura, gráficos 3D y animación... Así como la posibilidad de mantener dos imágenes de 24 bits cada una en pantalla, la mezcla de señales para la entrada del luma key y el chroma key y el procesamiento del color en tiempo real.

En 1992 la Academia de los Oscar galardonó a seis técnicos desarrolladores del departamento de animación de The Walt Disney Company y a tres desarrolladores de Pixar con un premio científico y técnico por su trabajo sobre Computer Animation Production System (JEFAS), sistema de animación 2D que simplifica y automatiza aspectos complejos de la posproducción de animaciones de dibujos animados.

En 1993, en IBM, el director y productor James Cameron, el experto en efectos especiales Stan Winston y el exdirector de efectos visuales de ILM Scott Ross se unieron para crear un nuevo estudio dedicado a los efectos visuales y producción digital Digital Domain.

ILM por su parte creó Joint Environment for Digital Imaging (JEDI) con la ayuda de SGI creando así el software más potente de SGI.

Durante esta época, debido al incremento tanto de los filmes con efectos visuales como de la animación, de las series de televisión y de los videojuegos, los animadores 3D y los artistas digitales tuvieron gran demanda. La producción de animación y de efectos digitales por ordenador estaba dominada por ciertas compañías ya líderes en el mercado diez años antes.

En el año 1995 llegó el primer largometraje de animación hecho íntegramente por ordenador: Toy Story de John Lasseter con Pixar Animation Studios y The Walt Disney Company. Fue un éxito de taquilla y público. Fue a partir de esta película que el público del cine se enteró de que el cine de animación por ordenador podía ser un gran competidor del tradicional cine de dibujo bidimensional.

En esta década, la técnica de renderización basada en la imagen, refinada y mejorada por la University of California, facilitó el proceso de reconstrucción de entornos tridimensionales fundamentados en referencias fotográficas de localizaciones. Durante este periodo la simulación del agua, gases y materiales de naturaleza frágiles y quebradizos ganaron importancia.

Con la llegada del siglo XXI es difícil hablar de innovaciones puesto que estas son numerosas y cada año aparecen nuevas, tanto en el mundo de la informática como en el audiovisual.

Aun así, el cine digital en formato HD High Definition continúa su crecimiento con filmes como Star Wars. Episode II, Attack of the Clones (2002) de George Lucas.

Hoy en día la producción de filmes de carácter digital es muy numerosa, pero la industria ha pasado por momentos de altibajos que provocaron el cierre del grupo de efectos visuales de la compañía The Walt Disney Company así como la división de animación y efectos visuales de R/Greenberg Associates.

Algunos filmes donde destacan los efectos visuales son:

A principios del siglo XXI también aumenta el uso de los efectos visuales en anuncios publicitarios y videoclips.

Gracias a los efectos visuales o digitales, el formato DVD se populariza tanto que en la producción de los filmes se tiene en cuenta este formato a la hora de ofrecer las versiones completas o alternativas de las películas, dejando así en segundo plano el formato VHS (Video Home System). En 2007 llega el formato Blue-ray que se populariza por su capacidad de almacenar datos.

Actualmente el mundo del cine es cada vez más asequible para el usuario, que puede editar sus vídeos con programas de edición como Adobe Premiere Pro, Avid o Final Cut Pro;  todo el mundo puede introducir efectos digitales y visuales con programas como Combustion o Shake e incluso hoy en día todo el mundo puede crear personajes animados en 3D con programas como Maya o 3D Studio MAX, esto es debido a la popularización y democratización de la tecnología, cada vez más presente en nuestra vida y a nuestro alcance.

Clases

Los efectos visuales se pueden dividir en al menos cinco categorías:

Modelado

Sets en miniatura y modelos, animatrónica, y animación por Stop motion.

Pintura mate

Pinturas hechas de forma digital o tradicional, o fotografías que sirven como fondos para elementos rotoscópicos. En esencia el artista se encarga de pintar un grupo de fotografías realistas con mucho detalle; los actores son congelados en la escena para que no rompan el borde de los cuadros que se agregaran más tarde en post-production. Fue usada por primera vez en la película El mago de Oz y después en Star Wars: Episode V - The Empire Strikes Back.

Live-action

Utilización de actores reales con croma (fondos azules o verdes). El fondo verde es el que predomina en esta técnica por encima del fondo azul ya que los sensores de imagen en las cámaras de vídeo son más sensibles en el color verde y necesita menos iluminación que el fondo azul, aparte de que el fondo azul llegaba a mezclarse con los ojos del actor o su vestimenta.

Dibujos Digitales

Simulación de luz en gráficos por ordenador, simulación de texturas, animación y personajes 3D generados por ordenador, efectos de partículas, sets digitales, fondos.

Efectos digitales

Conocidos como digital FX o FX. Son los diferentes procesos por los cuales las imágenes son creadas o manipuladas con o por activos fotográficos. Los efectos digitales muchas veces incluyen la integración de fotografía fija e imágenes creadas por ordenador (CGI) con la intención de crear entornos que parezcan reales, pero que sería peligroso, costoso o imposible de grabar con una cámara. FX se suele asociar con el mundo de la fotografía fija en contraste con los efectos visuales que se asocia más con la producción de películas en movimiento.[1]

Morphing

 
Ejemplo de morphing

El morphing, palabra que proviene del griego μορφή morfé=forma, es un efecto especial realizado por ordenador. Consiste en la transformación de la imagen de un objeto o sujeto real en otra imagen, otro objeto u otro sujeto real a través de una transición.

Se utiliza para crear la ilusión de transformación parecida a la metamorfosis, para crear una escena fantástica o surrealista.

Proceso de etalonaje

El proceso de morphing consiste en filmar o fotografiar los dos elementos que formarían parte de la transformación por separado (el elemento u objeto origen y el elemento u objeto final). Una vez fotografiados, el ordenador, a través de un programa de tratamiento de imágenes, digitaliza ambos elementos y busca puntos comunes entre el elemento origen y final generando así el elemento resultante de la transformación.

Uno de los ejemplos más famosos lo encontramos en el personaje de T-100 de Terminator 2,el cual cambia de una textura de metal líquido a una imagen humana.

Color Grading

El etalonaje o color grading es el proceso de corrección de color digital. Permite cambiar y realzar el color de un film con el objetivo de ajustarlo a la fotografía final. El etalonaje consiste en ajustar la intensidad de la luz y del color para formar una única pieza audiovisual compacta y homogénea a nivel de color y así poder conseguir la función narrativa del film (dramática, alegre, triste...).

También se utilizan programas de corrección de color específicos y precisos que permiten modificar aspectos aparentemente insignificantes como serían los detalles de una escena, garantizando la calidad del resultado final.

Captura de movimiento

La motion capture o captura de movimiento es una técnica que sirve para grabar y almacenar los movimientos de los actores o animales y posteriormente trasladar estos movimientos a un modelo digital de personaje en 3D el cual será animado.

Se basa en la técnica de la fotogrametría y es característica de las películas de fantasía o ciencia ficción donde encontramos personajes inexistentes en la realidad.

 
Proceso de match moving

El actor cuyos movimientos son almacenados a través del sistema VICOM (entre otros muchos), tiene que llevar un traje con esferas reflectantes en un escenario con un mínimo de 16 cámaras de luz infrarroja. Estas capturan los movimientos tanto del cuerpo como de la cara.

Match moving

El match moving es una técnica de efectos visuales que permite insertar gráficos creados por ordenador en un video con la posición correcta, escala, orientación y movimiento en relación a los objetos presentes en la toma. El término se usa libremente para referirse a muchas maneras de extraer información de movimiento de una Película, particularmente del movimiento de cámara

Referencias

  1. Armenteros Gallardo, 2011, p. 1.
  2. Duran Castells, Jaume. La tecnologia informàtica en el camp cinematogràfic. Narrativa audiovisual i cinema d’animació per ordinador. (en catalán). p. 48-84. 

Bibliografía

  • Armenteros Gallardo, Manuel (2011). «Efectos visuales y animación» (PDF). Universidad Carlos III (Madrid). 
  • Brinkmann, Ron (1999). The Art and science of digital compositing (en inglés). San Diego: Academic Press. ISBN 0-12-133960-2. 
  • Cotta Vaz, Mark; Barron, Craig (2002). The invisible art: the legends of movie matte painting (en inglés). San Francisco, Calif.: Chronicle Books. ISBN 0-8118-3136-1. 
  • Ellenshaw, Peter (2003). Ellenshaw Under Glass - Going to the Matte for Disney. 
  • McClean, Shilo T. (2007). Digital storytelling: the narrative power of visual effects in film (en inglés). Cambridge, Mass.: MIT Press. ISBN 0-262-13465-9. 
  • Okun, Jeffrey A.; Zwerman, Susan (2010). The VES handbook of visual effects : industry standard VFX practices and procedures (en inglés). Burlington, Mass.: Focal Press/Elsevier. ISBN 978-0-240-81242-7. 
  • Patel, Mayur (2009). The digital visual effects studio: the artists and their work revealed (en inglés). Toronto: Clock and Flame Studios. ISBN 978-1448665471. 
  • Porter, Thomas; Duff, Tom (1984). SIGGRAPH '84 Proceedings of the 11th annual conference on Computer graphics and interactive techniques (en inglés). New York: Association for Computing Machinery. pp. 253-259. ISBN 0-89791-138-5. 
  • Rickitt, Richard (2007). Special effects: the history and technique (en inglés). New York: Billboard Books. ISBN 0-8230-8408-6. 

Enlaces externos

  • VFX HQ
  • Live-action
  • Orígenes y categorías
  •   Datos: Q8317
  •   Multimedia: Visual effects

efectos, visuales, efectos, visuales, comúnmente, abreviados, como, diferentes, maneras, cuales, imágenes, creadas, manipuladas, fuera, contexto, grabación, vivo, implican, integración, secuencias, vivo, imágenes, generadas, para, crear, entornos, parezcan, re. Los efectos visuales comunmente abreviados como VFX son las diferentes maneras por las cuales las imagenes son creadas o manipuladas fuera del contexto de la grabacion en vivo Implican la integracion de secuencias en vivo e imagenes generadas para crear entornos que parezcan realistas que serian peligrosas demasiado costosas o sencillamente imposible de grabar en pelicula Los efectos visuales usando imagenes generadas por ordenador o Computer generated imagery CGI se han vuelto cada vez mas comunes en peliculas de alto presupuesto y recientemente se han vuelto accesibles tambien para producciones independientes con la introduccion de la animacion por computadora y software de composicion mas barato 1 Indice 1 Concepto 2 Apariciones 3 Historia 4 Clases 4 1 Modelado 4 2 Pintura mate 4 3 Live action 4 4 Dibujos Digitales 4 5 Efectos digitales 4 6 Morphing 4 7 Color Grading 4 8 Captura de movimiento 4 9 Match moving 5 Referencias 6 Bibliografia 7 Enlaces externosConcepto EditarLos efectos visuales son a menudo una parte integral de la historia y de su atractivo Sin embargo mucho del trabajo para llevarlos a termino se acaba en posproduccion y normalmente debe estar planeado con mucho cuidado y coreografiado en preproduccion y produccion 1 Los efectos visuales son disenados y editados como explosiones carreras de coches etc Para conseguir los efectos deseados un supervisor de efectos especiales acostumbra a estar involucrado en la produccion desde el principio trabajando estrechamente con el director y el equipo de produccion Algunas peliculas reconocidas que han sido grabadas con el uso de efectos visuales son Flubber Titanic y la edicion especial de Star Wars Apariciones EditarLa primera vez que se vio usar los efectos visuales fue en 1900 por parte del director frances Georges Melies en ese entonces el trucaje era captar la realidad que discurria ante el objetivo de la camara El siguiente director en ser reconocido por su manejo de los efectos visuales es Willis O Brien en la pelicula King Kong 1933 y le sigue William Wyler el cual aplica la tecnica de pintura mate en las peliculas Los diez mandamientos 1956 y Ben Hur 1959 su trabajo consistio en pintar los escenarios que fueron situados como fondos en las peliculas donde se colocaban los actores Historia Editar 2 Los origenes de los efectos digitales se remontan a la decada de los anos 60 con la creacion de los primeros grafismos imagenes y dibujos por ordenador a partir de los trazadores graficos o ploters El primer ordenador que permitia el diseno grafico con un funcionamiento a traves de un tubo de rayos catodicos fue creado por el Massachusetts Institute of Technology MIT bajo el nombre de Whirlwind el cual permitia dibujar puntos y lineas de un unico color A pesar de su innovacion se estropeaba con facilidad debido al calor que desprendia y que generaba una fundicion de sus componentes A principios de los anos 60 llego el primer juego de ordenador Spacewar creado por varios estudiantes de MIT Posteriormente llego el Sketchpad 1963 creado por la misma institucion un sistema que permitia dibujar encima de la pantalla mediante un lapiz luminoso y posteriormente editar las imagenes obtenidas con el teclado Supuso tal adelanto tecnologico en el ambito de los graficos por ordenador que una decada mas tarde en los 70 un sistema similar se utilizo para disenar las carrocerias de los coches En 1963 surgio lo que se considera la primera animacion creada integramente por ordenador a traves de vectores y con una unidad central llamada IBM 7090 recibia el nombre de Simulation of a Two air Gravity Attitude y fue creado por I Zajac El video mostraba como se podia cambiar la orientacion de un satelite que orbitaba la Tierra Esta fue la primera tematica de los videos de animacion por ordenador simulaciones visuales de ideas cientificas y tecnicas Mas tarde autores como Ken Knowlton Michael Noll y Frank Sindon se incorporaron al mundo de los graficos por ordenador Fue en este momento que las principales empresas y corporaciones como General Electric Lockheed Georgia Sperry Rand Corporation o TRW empezaron a interesarse por los graficos realizados por ordenador e incluso la empresa IBM creo el primer ordenador a nivel comercial La decada de los 70 supuso un desarrollo de la animacion 3D por ordenador contribuyo a la popularizacion de estos graficos en forma de videojuegos Programadores informaticos junto con artistas desarrollaron procesadores de manipulacion de la imagen electronica como el sintetizador Paik Abe de Nam June Paik 1932 2006 que permitio la sintesis entre el video y el ordenador Fue en esta misma epoca que en Europa tanto disenadores graficos como cineastas se interesaron por esta tecnica A partir de programas como Picasso Digital Pictures o HACE FALTA Videographics pudieron centrarse en el diseno y movimiento de los objetos asi como en la integracion de las imagenes generadas por ordenador con otros medios Las primeras producciones comerciales llegaron de la mano de la empresa Denver s Computer Image Corporation con su programa Scanimate el antecesor del Caesar capaz de producir animaciones en 2D asi como animacion de personajes o graficos y efectos especiales para anuncios publicitarios de television y cine Estos programas funcionaban a partir de imagenes en blanco y negro de ilustraciones escaneadas en el ordenador mediante videocamaras modificadas estas posteriormente se podian manipular modificar y colorear En esta epoca dentro del campo de los graficos en 3D generados por ordenador destaco la University of Utah cuyo alumno Henri Gouraud creo el metodo sombreado interpolatorio A diferencia del sombreado constando o plan el cual funcionaba a traves del calculo de la orientacion de los poligonos respecto a las fuentes luminosas y el calculo del color y hacia que los objetos parecieran solidos pero poco realistas el calculo del color se realizaba en los vertices del poligono y generaba un aumento de calidad muy grande Aun asi dos anos antes 1972 se creo la division de software Synthavision a cargo de la Mathematical Applications Group Inc MAGI Estos programas eran revolucionarios y permitian combinar formas simples con esferas cilindros o poliedros a traves de operaciones de geometria combinatoria como union interseccion y diferencia hecho que permitia modelar objetos complejos El ano 1974 Martin Newell alumno de la University of Utah construyo una tetera en 3D que tuvo mucha repercusion y todavia hoy en dia sirve como modelo de referencia para la investigacion de los graficos en tres dimensiones generados por ordenador El ano 1976 James F Blinn desarrollo el metodo de simulacion de reflexiones denominado environment mapping el cual consistia en situar una camara en el centro del objeto reflectivo y hacer seis imagenes una hacia arriba una hacia abajo hacia la izquierda hacia la derecha hacia delante y hacia atras Con estas seis fotografias se generaba una textura que una vez pegada sobre el objeto daba la sensacion de reflejar todo lo que tenia a su alrededor Fue en esta epoca que muchas empresas como Digital Effects MAGI o Information International Inc se interesaron en la produccion 3D por ordenador a nivel comercial trabajando con softwares creados por ellas mismas y hardwares graficos disenados por clientes En la decada de los 80 surgieron dos tendencias de investigacion y desarrollo en el ambito digital la manipulacion digital de imagenes y la sintesis digital de imagenes En cuanto a la manipulacion de imagen el ordenador se usa para modificar imagenes en las cuales no ha participado en su produccion Tiene dos ramas procesamiento de imagenes y tecnicas de composicion de imagenes El procesamiento de imagenes consiste en almacenar digitalmente materiales visuales previos para trabajar sobre estos o alterarlos de muchas formas diferentes En cuanto a la composicion hace referencia a la combinacion de imagenes Estas pueden estar producidas expresamente para ser combinadas o no Aun asi se pueden involucrar imagenes en movimiento donde se utilizan tecnicas digitales de movimiento controlado por ordenador junto con tecnicas de procesamiento de imagenes para asegurar que la combinacion sea imperceptible en el fotograma En la actualidad las tecnicas de movimiento controlado por ordenador se utilizan en muchos medios en la fase de desarrollo pero sobre todo ha habido un auge en la parte de posproduccion El primer cortometraje realizado integramente por ordenador fue Dilemma creado en 1981 por John Halas y producido por Computer Creations en los EE UU En esa misma decada James H Clark diseno un chip de computadora el Geometry Engine capaz de procesar imagenes 3D en tiempo real y modelar sus disenos en un monitor En 1982 se creo el Silicon Graphics Inc SGI que incorporaba un software para crear imagenes 3D Se centraron en crear ordenadores con un alto rendimiento grafico que incorporaban procesadores de alta velocidad En paralelo a estas invenciones en el mundo de los videojuegos y cine llegaba Lucasfilm Ltd de George Lucas quien firmo con Atari la creacion de un videojuego primera invencion que se realizaba entre un estudio de cine y una empresa de videojuegos A partir de aqui planearon crear otro videojuego basado en la pelicula de Steven Spielberg Raiders of the Lost Ark 1981 asi como juegos de arcade y software para ordenadores Hoy en dia el departamento de videojuegos de Lucasfilm Ltd recibe el nombre de LucasArts Aun asi Lucasfilm Ltd creo una division encargada de los efectos especiales cinematograficos denominada Industrial Light and Magic ILM la cual posteriormente se separaria y llegaria Pixar 1986 donde se dedicarian a estudiar el potencial de los graficos generados por ordenador Pixar desarrollo en 1988 el RenderMan un programa que consistia en un conjunto de herramientas de renderizar que incluian un lenguaje de sombreado shading language y un renderizador Esta herramienta describia todo lo que el ordenador necesitaba saber antes de hacer la renderizacion de la escena en tres dimensiones los objetos las camaras los efectos atmosfericos las fuentes de luz etc Las escenas convertidas en archivos RenderMan pueden ser renderizadas en cualquier sistema sea PC o Mac En esta epoca la investigacion se basaba principalmente en refinar las tecnicas de modelado y de sombras heredadas de los anos 70 Un ejemplo de esta investigacion es la radiosidad o radiosity metodo que calcula tanto la iluminacion directa como reflejada que los llega a los objetos consiguiendo asi un grado de realismo espectacular pero a costes muy elevados A pesar de sus costes se puede ver el uso de este metodo en el film Shreck 2 2004 A mediados de la decada de los 80 los algoritmos para la creacion de imagenes por ordenador ya estaban inventados completamente pero debido a que su uso no estaba muy extendido y su coste de produccion era muy elevado los estudios cinematograficos todavia no confiaban en los efectos generados por ordenador Los anos 80 destacan por largometrajes como Tron 1982 de Steven Lisberger Star Trek II The Wrath of Khan 1982 de Nicholas Meyer The Last Starfighter 1985 de Nick Castle Young Sherlock Holmes 1986 de Barry Levinson Willow 1988 de Ron Howard y The Abyss 1989 de James Cameron los cuales todavia hoy en dia son considerados piezas clave en la historia del cine digital puesto que fueron filmes pioneros En la decada de los 90 llego el Video Toaster creado por la compania NewTek El Video Toaster ofrecia herramientas esenciales para la produccion de videojuegos de alta calidad como efectos digitales de video a tiempo real generador de caracteres digitalizacion de imagenes en tiempo real sistema de videopintura graficos 3D y animacion Asi como la posibilidad de mantener dos imagenes de 24 bits cada una en pantalla la mezcla de senales para la entrada del luma key y el chroma key y el procesamiento del color en tiempo real En 1992 la Academia de los Oscar galardono a seis tecnicos desarrolladores del departamento de animacion de The Walt Disney Company y a tres desarrolladores de Pixar con un premio cientifico y tecnico por su trabajo sobre Computer Animation Production System JEFAS sistema de animacion 2D que simplifica y automatiza aspectos complejos de la posproduccion de animaciones de dibujos animados En 1993 en IBM el director y productor James Cameron el experto en efectos especiales Stan Winston y el exdirector de efectos visuales de ILM Scott Ross se unieron para crear un nuevo estudio dedicado a los efectos visuales y produccion digital Digital Domain ILM por su parte creo Joint Environment for Digital Imaging JEDI con la ayuda de SGI creando asi el software mas potente de SGI Durante esta epoca debido al incremento tanto de los filmes con efectos visuales como de la animacion de las series de television y de los videojuegos los animadores 3D y los artistas digitales tuvieron gran demanda La produccion de animacion y de efectos digitales por ordenador estaba dominada por ciertas companias ya lideres en el mercado diez anos antes En el ano 1995 llego el primer largometraje de animacion hecho integramente por ordenador Toy Story de John Lasseter con Pixar Animation Studios y The Walt Disney Company Fue un exito de taquilla y publico Fue a partir de esta pelicula que el publico del cine se entero de que el cine de animacion por ordenador podia ser un gran competidor del tradicional cine de dibujo bidimensional En esta decada la tecnica de renderizacion basada en la imagen refinada y mejorada por la University of California facilito el proceso de reconstruccion de entornos tridimensionales fundamentados en referencias fotograficas de localizaciones Durante este periodo la simulacion del agua gases y materiales de naturaleza fragiles y quebradizos ganaron importancia Con la llegada del siglo XXI es dificil hablar de innovaciones puesto que estas son numerosas y cada ano aparecen nuevas tanto en el mundo de la informatica como en el audiovisual Aun asi el cine digital en formato HD High Definition continua su crecimiento con filmes como Star Wars Episode II Attack of the Clones 2002 de George Lucas Hoy en dia la produccion de filmes de caracter digital es muy numerosa pero la industria ha pasado por momentos de altibajos que provocaron el cierre del grupo de efectos visuales de la compania The Walt Disney Company asi como la division de animacion y efectos visuales de R Greenberg Associates Algunos filmes donde destacan los efectos visuales son Pearl Harbor 2001 de Michael Bay Trilogia de The Lord of the Rings 2001 2002 y 2003 de Peter Jackson Trilogia sobre Spider Man 2002 2004 y 2007 de Sam Raimi 2003 de Jonathan Mostow Los dos filmes sobre The Hulk Hulk 2003 de Ang Lee y The Incredible Hulk 2008 de Louis Leterrier La segunda y tercera parte de The Matrix ambas de 2003 de las hermanas Wachowski Trilogia de Pirates of the Caribbean 2003 2006 y 2007 de Gore Verbinski King Kong 2005 de Peter Jackson Sin City 2005 de Frank Miller y Robert Rodriguez 300 2007 de Zack SnyderA principios del siglo XXI tambien aumenta el uso de los efectos visuales en anuncios publicitarios y videoclips Gracias a los efectos visuales o digitales el formato DVD se populariza tanto que en la produccion de los filmes se tiene en cuenta este formato a la hora de ofrecer las versiones completas o alternativas de las peliculas dejando asi en segundo plano el formato VHS Video Home System En 2007 llega el formato Blue ray que se populariza por su capacidad de almacenar datos Actualmente el mundo del cine es cada vez mas asequible para el usuario que puede editar sus videos con programas de edicion como Adobe Premiere Pro Avid o Final Cut Pro todo el mundo puede introducir efectos digitales y visuales con programas como Combustion o Shake e incluso hoy en dia todo el mundo puede crear personajes animados en 3D con programas como Maya o 3D Studio MAX esto es debido a la popularizacion y democratizacion de la tecnologia cada vez mas presente en nuestra vida y a nuestro alcance Clases EditarLos efectos visuales se pueden dividir en al menos cinco categorias Modelado Editar Sets en miniatura y modelos animatronica y animacion por Stop motion Pintura mate Editar Pinturas hechas de forma digital o tradicional o fotografias que sirven como fondos para elementos rotoscopicos En esencia el artista se encarga de pintar un grupo de fotografias realistas con mucho detalle los actores son congelados en la escena para que no rompan el borde de los cuadros que se agregaran mas tarde en post production Fue usada por primera vez en la pelicula El mago de Oz y despues en Star Wars Episode V The Empire Strikes Back Live action Editar Utilizacion de actores reales con croma fondos azules o verdes El fondo verde es el que predomina en esta tecnica por encima del fondo azul ya que los sensores de imagen en las camaras de video son mas sensibles en el color verde y necesita menos iluminacion que el fondo azul aparte de que el fondo azul llegaba a mezclarse con los ojos del actor o su vestimenta Dibujos Digitales Editar Simulacion de luz en graficos por ordenador simulacion de texturas animacion y personajes 3D generados por ordenador efectos de particulas sets digitales fondos Efectos digitales Editar Conocidos como digital FX o FX Son los diferentes procesos por los cuales las imagenes son creadas o manipuladas con o por activos fotograficos Los efectos digitales muchas veces incluyen la integracion de fotografia fija e imagenes creadas por ordenador CGI con la intencion de crear entornos que parezcan reales pero que seria peligroso costoso o imposible de grabar con una camara FX se suele asociar con el mundo de la fotografia fija en contraste con los efectos visuales que se asocia mas con la produccion de peliculas en movimiento 1 Morphing Editar Ejemplo de morphing El morphing palabra que proviene del griego morfh morfe forma es un efecto especial realizado por ordenador Consiste en la transformacion de la imagen de un objeto o sujeto real en otra imagen otro objeto u otro sujeto real a traves de una transicion Se utiliza para crear la ilusion de transformacion parecida a la metamorfosis para crear una escena fantastica o surrealista Reproducir contenido multimedia Proceso de etalonaje El proceso de morphing consiste en filmar o fotografiar los dos elementos que formarian parte de la transformacion por separado el elemento u objeto origen y el elemento u objeto final Una vez fotografiados el ordenador a traves de un programa de tratamiento de imagenes digitaliza ambos elementos y busca puntos comunes entre el elemento origen y final generando asi el elemento resultante de la transformacion Uno de los ejemplos mas famosos lo encontramos en el personaje de T 100 de Terminator 2 el cual cambia de una textura de metal liquido a una imagen humana Color Grading Editar El etalonaje o color grading es el proceso de correccion de color digital Permite cambiar y realzar el color de un film con el objetivo de ajustarlo a la fotografia final El etalonaje consiste en ajustar la intensidad de la luz y del color para formar una unica pieza audiovisual compacta y homogenea a nivel de color y asi poder conseguir la funcion narrativa del film dramatica alegre triste Tambien se utilizan programas de correccion de color especificos y precisos que permiten modificar aspectos aparentemente insignificantes como serian los detalles de una escena garantizando la calidad del resultado final Captura de movimiento Editar La motion capture o captura de movimiento es una tecnica que sirve para grabar y almacenar los movimientos de los actores o animales y posteriormente trasladar estos movimientos a un modelo digital de personaje en 3D el cual sera animado Se basa en la tecnica de la fotogrametria y es caracteristica de las peliculas de fantasia o ciencia ficcion donde encontramos personajes inexistentes en la realidad Proceso de match moving El actor cuyos movimientos son almacenados a traves del sistema VICOM entre otros muchos tiene que llevar un traje con esferas reflectantes en un escenario con un minimo de 16 camaras de luz infrarroja Estas capturan los movimientos tanto del cuerpo como de la cara Match moving Editar El match moving es una tecnica de efectos visuales que permite insertar graficos creados por ordenador en un video con la posicion correcta escala orientacion y movimiento en relacion a los objetos presentes en la toma El termino se usa libremente para referirse a muchas maneras de extraer informacion de movimiento de una Pelicula particularmente del movimiento de camaraReferencias Editar a b c Armenteros Gallardo 2011 p 1 Duran Castells Jaume La tecnologia informatica en el camp cinematografic Narrativa audiovisual i cinema d animacio per ordinador en catalan p 48 84 Bibliografia EditarArmenteros Gallardo Manuel 2011 Efectos visuales y animacion PDF Universidad Carlos III Madrid Brinkmann Ron 1999 The Art and science of digital compositing en ingles San Diego Academic Press ISBN 0 12 133960 2 Cotta Vaz Mark Barron Craig 2002 The invisible art the legends of movie matte painting en ingles San Francisco Calif Chronicle Books ISBN 0 8118 3136 1 Ellenshaw Peter 2003 Ellenshaw Under Glass Going to the Matte for Disney McClean Shilo T 2007 Digital storytelling the narrative power of visual effects in film en ingles Cambridge Mass MIT Press ISBN 0 262 13465 9 Okun Jeffrey A Zwerman Susan 2010 The VES handbook of visual effects industry standard VFX practices and procedures en ingles Burlington Mass Focal Press Elsevier ISBN 978 0 240 81242 7 Patel Mayur 2009 The digital visual effects studio the artists and their work revealed en ingles Toronto Clock and Flame Studios ISBN 978 1448665471 Porter Thomas Duff Tom 1984 SIGGRAPH 84 Proceedings of the 11th annual conference on Computer graphics and interactive techniques en ingles New York Association for Computing Machinery pp 253 259 ISBN 0 89791 138 5 Rickitt Richard 2007 Special effects the history and technique en ingles New York Billboard Books ISBN 0 8230 8408 6 Enlaces externos EditarVFX HQ Live action Origenes y categorias Datos Q8317 Multimedia Visual effects Obtenido de https es wikipedia org w index php title Efectos visuales amp oldid 136730878, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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