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Continental (juego)

El continental es un juego de cartas al que se juega con dos (o más) barajas inglesas y en el que hay que hacer diferentes combinaciones, como ocurre en el gin rummy, el remigio, el chinchón o la canasta.

Continental
Género Juegos de naipes
Jugadores 2-4
Duración 15-25 min (dos jugadores)
20-40 min (tres jugadores)
35-60 min (cuatro jugadores)
Complejidad Media
Número de cartas 110 (dos barajas, seis comodines en total)
Baraja Inglesa
Estrategia Alta
Azar Alta (baraja)
Habilidades Estrategia, táctica, observación

Una partida de continental se compone de siete manos o juegos, debiéndose realizar en cada una de ellas una combinación distinta de tríos o escaleras, con una mayor dificultad cada vez.

Tiene las peculiaridades de que la combinación a realizar en cada mano es fija y que se permite robar "de contra" (coger fuera de tu turno la carta del pozo, si no está pisada).

Previos

Objetivo del juego

Ligar las cartas en las combinaciones establecidas para cada juego y exponerlas, ya que las cartas que queden en la mano, combinadas o no, son las que puntúan.

Gana el juego el que tiene menos puntos al final de la partida.

Jugadores

De dos a cuatro.

Juegan siempre individualmente sin formar parejas ni equipos.

Tipo de baraja

El continental se juega con dos barajas inglesas, con tres comodines por baraja (aunque también se puede jugar con sólo dos por baraja).

También se admiten las de póker españolas.

Valor de las cartas

  • Comodín o jóker: 50 puntos
  • As: 20 puntos
  • Figuras (rey, reina o dama y jota): 10 puntos
  • Números (10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 y 2): su valor

Combinaciones: tríos y escaleras

Las dos combinaciones posibles son tríos y escaleras. En México y en otros países de Hispanoamérica se les llama también "tercias" y "corridas" respectivamente.

Un trío son tres o más cartas del mismo número o índice.

Una escalera son cuatro o más cartas consecutivas del mismo palo, sin límite de cartas (se pueden repetir). No tiene principio ni fin: el as puede ser la carta mayor, la carta menor o incluso intermedia entre el dos y el rey.

Cuando hay que hacer varias escaleras, todas ellas pueden ser del mismo palo (igual que puede haber varios tríos del mismo número).

Combinaciones fijas y cartas a repartir en cada juego o mano

En el continental clásico se juegan siete juegos o manos, de menor a mayor dificultad, repartiéndose en cada una de ellas una carta más de las imprescindibles para realizar las combinaciones de esa mano:

  1. (TT): Dos tríos. Se reparten siete cartas.
  2. (TE): Un trío y una escalera. Se reparten ocho cartas.
  3. (EE): Dos escaleras. Se reparten nueve cartas.
  4. (TTT): Tres tríos. Se reparten diez cartas.
  5. (TET): Dos tríos y una escalera. Se reparten once cartas.
  6. (ETE): Un trío y dos escaleras. Se reparten doce cartas.
  7. (EEE): Tres escaleras. Se reparten trece cartas.

El juego

Inicio del juego: sorteo de puestos y reparto de cartas

Se sortean los puestos, repartiendo una carta a cada jugador. Si a varios jugadores les tocan cartas de igual índice, desempatan entre ellos.

El jugador con mayor carta será el que empiece a repartir. A su derecha se sienta el que tiene la segunda carta mayor, y así sucesivamente, en sentido contrario a las agujas del reloj. Este sentido es también el sentido de desarrollo del juego.

Cada jugador, antes de repartir, barajará las cartas, las dará a cortar al siguiente jugador y repartirá a cada jugador las correspondientes a la mano en juego, de una en una, en sentido contrario a las agujas del reloj, empezando por el jugador a su derecha y terminando por él mismo.

Después colocará el resto del mazo en el centro de la mesa, colocando junto a él la carta de arriba, boca arriba, con la que se inicia el montón de descartes o pozo. Esta primera carta puede ser un comodín o cualquier otra carta.

El jugador que empieza a jugar es el que está a la derecha del que ha repartido, el que cortó el mazo antes de repartir.

Desarrollo del juego

Cada jugador, en su turno, debe coger la carta boca arriba del pozo o la carta superior del mazo, una de las dos. Al coger la carta empieza el turno de ese jugador.

Termina su turno descartándose de una de las cartas de su mano, que dejará sobre el pozo, boca abajo si es la última que le queda o boca arriba si el juego continúa. Una vez que la carta toca el montón de descartes o pozo el jugador debe dejarla ahí, sin poder cambiarla por otra: "carta en la mesa, presa".

Las cartas del pozo no se pueden ver, salvo la superior.

Si un jugador pregunta a otro cuántas cartas le quedan, éste debe responder, sin mentir.

Robar "de contra"

Si el jugador al que le toca no toma la carta del pozo, podrá hacerlo cualquiera de los jugadores siguientes, pero robando también la superior del mazo y sin soltar ninguna carta. Debe hacerlo siempre antes de que se produzca el descarte y el consiguiente cambio de turno, ya que esa carta quedará pisada y no podrá ser robada de contra.

Si la quieren dos o más jugadores, se la lleva el que cuyo turno sea antes.

Bajarse

Durante su turno, el jugador que tenga las combinaciones que correspondan a la mano en curso puede ponerlas sobre la mesa, boca arriba, acción que recibe el nombre de “bajarse”. Las cartas bajadas no se cuentan si otro jugador cierra.

Una vez bajado puede colocar cartas en cualquiera de las combinaciones que haya sobre la mesa, aumentándolas, siempre que sea su turno.

Si le queda más de una carta debe seguir jugando con ellas hasta conseguir colocarlas en alguna combinación y cerrar.

Una vez que un jugador se ha bajado correctamente y ha pasado su turno, no puede "subirse".

Final del juego

Si a un jugador, una vez que se ha bajado y ha colocado todas las cartas posibles en las combinaciones ya bajadas, le queda sólo una carta, la pone sobre el pozo o montón de descartes boca abajo, cerrando el juego o mano presente. Si esa última carta también la puede colocar en alguna combinación, puede hacerlo y terminar el juego poniendo la palma de su mano sobre el montón de descartes.

Cuando un jugador se baja y cierra en el mismo turno, obtiene -10 puntos en esa mano. Si se bajó en un turno anterior, obtiene 0 puntos.

Los demás jugadores cuentan el valor de las cartas que les quedan en la mano, apuntándolo en un papel: debajo del nombre de cada jugador habrá una línea para cada mano, que comenzará identificando de qué mano se trata (TT, TE, EE, TTT,… ) y a continuación la puntuación de esa mano y la puntuación parcial hasta ese momento de cada jugador, de modo que se pueda ir conociendo la clasificación al final de cada mano.

A continuación se recogen las cartas y el turno de reparto pasa al jugador siguiente al que repartió en la mano que acaba de concluir, que dará las cartas que correspondan a la nueva mano, tras barajar y producirse el corte del mazo, y así sucesivamente todas las manos.

Al terminar la última mano, el jugador que tenga menos puntos acumulados será el ganador de la partida.

El comodín

El comodín, también llamado jóker, es una carta especial que reemplaza a cualquier otra de la baraja. Está permitido descartarse de un comodín.

En los tríos no hay límite de comodines, incluso puede construirse un trío de comodines: la primera carta distinta de un comodín que se añada a ese trío determinará de qué es.

En una escalera no puede haber dos comodines consecutivos. Los comodines de una escalera ya bajada pueden moverse en la escalera en la que están o a otras escaleras del mismo jugador, salvo que se quede alguna escalera con menos de cuatro cartas o se coloquen dos comodines juntos. El comodín de una escalera puede cambiarse por la carta a la que sustituye, debiendo emplearse en ese mismo momento en cualquier escalera del jugador que bajó esa escalera, siempre que no al realizarse el cambio no se coloquen dos comodines consecutivos. Si el comodín está libre (en uno de los extremos de la escalera) también se puede mover a otra escalera de ese jugador, siempre que la escalera no quede con menos de cuatro cartas.

Los comodines de una escalera son las únicas cartas que se pueden mover una vez bajadas, siempre que cumplan las condiciones del párrafo anterior. El resto de cartas bajadas quedan fijas, sin posibilidad de ser movidas o cambiadas por otras.

Variantes al continental clásico

  • Supercontinental: Se añaden cinco nuevos juegos o manos: TTTT, TTTE, TTEE, EEET y EEEE. En cada una de esas manos se reparten 13, 14, 15, 16 y 17 cartas respectivamente.
  • Añadir al inicio dos nuevos juegos: T y E, repartiéndose 4 y 5 cartas respectivamente.
  • No permitir bajarse sin cerrar en la última ronda.
  • Obligar a que las escaleras en EE, ETE o EEE sean de palos distintos y que los tríos de TT, TTT o TET sean de números distintos.
  • Otorgar -50 puntos al que se baja y cierra.
  • Otorgar -50 puntos al que cierra colocando todas sus cartas, sin que le quede una para cerrar.
  • Cambiar el valor asignado a las cartas: cinco puntos a todas las cartas con índices entre el 2 y el 7; diez puntos a los ochos, nueves, dieces y figuras; veinte a los ases, y cincuenta a los comodines.
  • Permitir cerrar con cartas en la mano, siempre que sumen cinco puntos o menos.
  • No permitir a cada jugador robar de contra más de tres veces por ronda.
  • Permitir usar comodines bajados a cualquier jugador en su turno, reemplazando la carta requerida.

Vocabulario específico

Bajarse o abatir: Mostrar las combinaciones de cartas que corresponden al juego en curso y dejarlas expuestas sobre la mesa.
Carta de castigo: Carta extra que tome el jugador que robe fuera de su turno.
Cerrar o irse: Terminar una mano o juego, al quedarse un jugador sin cartas en la mano.
Combinar o ligar: Agrupar las cartas en tríos o en escaleras, según lo que toque en cada juego.
Corazones: Uno de los palos de la baraja inglesa. Su símbolo es un corazón, de color rojo.
Descartarse: Echar una carta al pozo un jugador al terminar su turno.
Diamantes: Uno de los palos de la baraja inglesa. Su símbolo es un rombo, de color rojo.
Escalera: Serie de cuatro o más cartas consecutivas del mismo palo.
Figura: Los reyes, reinas (o damas) y jotas.
Limpia: La combinación hecha sin utilizar ningún comodín.
Mano (de un jugador), o simplemente "su mano": Conjunto de cartas que un jugador tiene en su mano durante el juego.
Mano o juego: Cada uno de los juegos que componen la partida de continental.
Mazo, montón, o simplemente "el montón": Conjunto de cartas boca abajo del que se reparten las cartas al principio del juego o mano y del que van robando los jugadores cuando les toque en su turno o de contra.
Picas: Uno de los palos de la baraja inglesa, llamada espadas. Su símbolo es una lanza, de color negro.
Pisar: Poner una carta encima del montón de descartes cuando éste tiene alguna carta.
Pozo o montón de descartes: Montón de cartas boca arriba formado por los sucesivos descartes de los jugadores.
Robar "de contra": Robar el descarte de otro jugador fuera del propio turno. Conlleva robar una carta más, del montón, como penalización.
Ronda: Turnos transcurridos desde que le toca al jugador que empezó la mano hasta que le vuelve a tocar de nuevo.
Sucia: La combinación hecha utilizando algún comodín.
Tréboles: Uno de los palos de la baraja inglesa. Su símbolo es un trébol de tres hojas, de color negro.
Trío: Grupo de tres o más cartas con igual número o índice.

Véase también

Enlaces externos

  • Continental, el juego de cartas, en línea
  • Vídeo sobre cómo jugar al continental en línea
  • Reglamento del continental
  •   Datos: Q5165316

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El continental es un juego de cartas al que se juega con dos o mas barajas inglesas y en el que hay que hacer diferentes combinaciones como ocurre en el gin rummy el remigio el chinchon o la canasta ContinentalGeneroJuegos de naipesJugadores2 4Duracion15 25 min dos jugadores 20 40 min tres jugadores 35 60 min cuatro jugadores ComplejidadMediaNumero de cartas110 dos barajas seis comodines en total BarajaInglesaEstrategiaAltaAzarAlta baraja HabilidadesEstrategia tactica observacion editar datos en Wikidata Una partida de continental se compone de siete manos o juegos debiendose realizar en cada una de ellas una combinacion distinta de trios o escaleras con una mayor dificultad cada vez Tiene las peculiaridades de que la combinacion a realizar en cada mano es fija y que se permite robar de contra coger fuera de tu turno la carta del pozo si no esta pisada Indice 1 Previos 1 1 Objetivo del juego 1 2 Jugadores 1 3 Tipo de baraja 1 4 Valor de las cartas 1 5 Combinaciones trios y escaleras 1 6 Combinaciones fijas y cartas a repartir en cada juego o mano 2 El juego 2 1 Inicio del juego sorteo de puestos y reparto de cartas 2 2 Desarrollo del juego 2 3 Robar de contra 2 4 Bajarse 2 5 Final del juego 3 El comodin 4 Variantes al continental clasico 5 Vocabulario especifico 6 Vease tambien 7 Enlaces externosPrevios EditarObjetivo del juego Editar Ligar las cartas en las combinaciones establecidas para cada juego y exponerlas ya que las cartas que queden en la mano combinadas o no son las que puntuan Gana el juego el que tiene menos puntos al final de la partida Jugadores Editar De dos a cuatro Juegan siempre individualmente sin formar parejas ni equipos Tipo de baraja Editar El continental se juega con dos barajas inglesas con tres comodines por baraja aunque tambien se puede jugar con solo dos por baraja Tambien se admiten las de poker espanolas Valor de las cartas Editar Comodin o joker 50 puntos As 20 puntos Figuras rey reina o dama y jota 10 puntos Numeros 10 9 8 7 6 5 4 3 y 2 su valorCombinaciones trios y escaleras Editar Las dos combinaciones posibles son trios y escaleras En Mexico y en otros paises de Hispanoamerica se les llama tambien tercias y corridas respectivamente Un trio son tres o mas cartas del mismo numero o indice Una escalera son cuatro o mas cartas consecutivas del mismo palo sin limite de cartas se pueden repetir No tiene principio ni fin el as puede ser la carta mayor la carta menor o incluso intermedia entre el dos y el rey Cuando hay que hacer varias escaleras todas ellas pueden ser del mismo palo igual que puede haber varios trios del mismo numero Combinaciones fijas y cartas a repartir en cada juego o mano Editar En el continental clasico se juegan siete juegos o manos de menor a mayor dificultad repartiendose en cada una de ellas una carta mas de las imprescindibles para realizar las combinaciones de esa mano TT Dos trios Se reparten siete cartas TE Un trio y una escalera Se reparten ocho cartas EE Dos escaleras Se reparten nueve cartas TTT Tres trios Se reparten diez cartas TET Dos trios y una escalera Se reparten once cartas ETE Un trio y dos escaleras Se reparten doce cartas EEE Tres escaleras Se reparten trece cartas El juego EditarInicio del juego sorteo de puestos y reparto de cartas Editar Se sortean los puestos repartiendo una carta a cada jugador Si a varios jugadores les tocan cartas de igual indice desempatan entre ellos El jugador con mayor carta sera el que empiece a repartir A su derecha se sienta el que tiene la segunda carta mayor y asi sucesivamente en sentido contrario a las agujas del reloj Este sentido es tambien el sentido de desarrollo del juego Cada jugador antes de repartir barajara las cartas las dara a cortar al siguiente jugador y repartira a cada jugador las correspondientes a la mano en juego de una en una en sentido contrario a las agujas del reloj empezando por el jugador a su derecha y terminando por el mismo Despues colocara el resto del mazo en el centro de la mesa colocando junto a el la carta de arriba boca arriba con la que se inicia el monton de descartes o pozo Esta primera carta puede ser un comodin o cualquier otra carta El jugador que empieza a jugar es el que esta a la derecha del que ha repartido el que corto el mazo antes de repartir Desarrollo del juego Editar Cada jugador en su turno debe coger la carta boca arriba del pozo o la carta superior del mazo una de las dos Al coger la carta empieza el turno de ese jugador Termina su turno descartandose de una de las cartas de su mano que dejara sobre el pozo boca abajo si es la ultima que le queda o boca arriba si el juego continua Una vez que la carta toca el monton de descartes o pozo el jugador debe dejarla ahi sin poder cambiarla por otra carta en la mesa presa Las cartas del pozo no se pueden ver salvo la superior Si un jugador pregunta a otro cuantas cartas le quedan este debe responder sin mentir Robar de contra Editar Si el jugador al que le toca no toma la carta del pozo podra hacerlo cualquiera de los jugadores siguientes pero robando tambien la superior del mazo y sin soltar ninguna carta Debe hacerlo siempre antes de que se produzca el descarte y el consiguiente cambio de turno ya que esa carta quedara pisada y no podra ser robada de contra Si la quieren dos o mas jugadores se la lleva el que cuyo turno sea antes Bajarse Editar Durante su turno el jugador que tenga las combinaciones que correspondan a la mano en curso puede ponerlas sobre la mesa boca arriba accion que recibe el nombre de bajarse Las cartas bajadas no se cuentan si otro jugador cierra Una vez bajado puede colocar cartas en cualquiera de las combinaciones que haya sobre la mesa aumentandolas siempre que sea su turno Si le queda mas de una carta debe seguir jugando con ellas hasta conseguir colocarlas en alguna combinacion y cerrar Una vez que un jugador se ha bajado correctamente y ha pasado su turno no puede subirse Final del juego Editar Si a un jugador una vez que se ha bajado y ha colocado todas las cartas posibles en las combinaciones ya bajadas le queda solo una carta la pone sobre el pozo o monton de descartes boca abajo cerrando el juego o mano presente Si esa ultima carta tambien la puede colocar en alguna combinacion puede hacerlo y terminar el juego poniendo la palma de su mano sobre el monton de descartes Cuando un jugador se baja y cierra en el mismo turno obtiene 10 puntos en esa mano Si se bajo en un turno anterior obtiene 0 puntos Los demas jugadores cuentan el valor de las cartas que les quedan en la mano apuntandolo en un papel debajo del nombre de cada jugador habra una linea para cada mano que comenzara identificando de que mano se trata TT TE EE TTT y a continuacion la puntuacion de esa mano y la puntuacion parcial hasta ese momento de cada jugador de modo que se pueda ir conociendo la clasificacion al final de cada mano A continuacion se recogen las cartas y el turno de reparto pasa al jugador siguiente al que repartio en la mano que acaba de concluir que dara las cartas que correspondan a la nueva mano tras barajar y producirse el corte del mazo y asi sucesivamente todas las manos Al terminar la ultima mano el jugador que tenga menos puntos acumulados sera el ganador de la partida El comodin EditarEl comodin tambien llamado joker es una carta especial que reemplaza a cualquier otra de la baraja Esta permitido descartarse de un comodin En los trios no hay limite de comodines incluso puede construirse un trio de comodines la primera carta distinta de un comodin que se anada a ese trio determinara de que es En una escalera no puede haber dos comodines consecutivos Los comodines de una escalera ya bajada pueden moverse en la escalera en la que estan o a otras escaleras del mismo jugador salvo que se quede alguna escalera con menos de cuatro cartas o se coloquen dos comodines juntos El comodin de una escalera puede cambiarse por la carta a la que sustituye debiendo emplearse en ese mismo momento en cualquier escalera del jugador que bajo esa escalera siempre que no al realizarse el cambio no se coloquen dos comodines consecutivos Si el comodin esta libre en uno de los extremos de la escalera tambien se puede mover a otra escalera de ese jugador siempre que la escalera no quede con menos de cuatro cartas Los comodines de una escalera son las unicas cartas que se pueden mover una vez bajadas siempre que cumplan las condiciones del parrafo anterior El resto de cartas bajadas quedan fijas sin posibilidad de ser movidas o cambiadas por otras Variantes al continental clasico EditarSupercontinental Se anaden cinco nuevos juegos o manos TTTT TTTE TTEE EEET y EEEE En cada una de esas manos se reparten 13 14 15 16 y 17 cartas respectivamente Anadir al inicio dos nuevos juegos T y E repartiendose 4 y 5 cartas respectivamente No permitir bajarse sin cerrar en la ultima ronda Obligar a que las escaleras en EE ETE o EEE sean de palos distintos y que los trios de TT TTT o TET sean de numeros distintos Otorgar 50 puntos al que se baja y cierra Otorgar 50 puntos al que cierra colocando todas sus cartas sin que le quede una para cerrar Cambiar el valor asignado a las cartas cinco puntos a todas las cartas con indices entre el 2 y el 7 diez puntos a los ochos nueves dieces y figuras veinte a los ases y cincuenta a los comodines Permitir cerrar con cartas en la mano siempre que sumen cinco puntos o menos No permitir a cada jugador robar de contra mas de tres veces por ronda Permitir usar comodines bajados a cualquier jugador en su turno reemplazando la carta requerida Vocabulario especifico EditarBajarse o abatir Mostrar las combinaciones de cartas que corresponden al juego en curso y dejarlas expuestas sobre la mesa Carta de castigo Carta extra que tome el jugador que robe fuera de su turno Cerrar o irse Terminar una mano o juego al quedarse un jugador sin cartas en la mano Combinar o ligar Agrupar las cartas en trios o en escaleras segun lo que toque en cada juego Corazones Uno de los palos de la baraja inglesa Su simbolo es un corazon de color rojo Descartarse Echar una carta al pozo un jugador al terminar su turno Diamantes Uno de los palos de la baraja inglesa Su simbolo es un rombo de color rojo Escalera Serie de cuatro o mas cartas consecutivas del mismo palo Figura Los reyes reinas o damas y jotas Limpia La combinacion hecha sin utilizar ningun comodin Mano de un jugador o simplemente su mano Conjunto de cartas que un jugador tiene en su mano durante el juego Mano o juego Cada uno de los juegos que componen la partida de continental Mazo monton o simplemente el monton Conjunto de cartas boca abajo del que se reparten las cartas al principio del juego o mano y del que van robando los jugadores cuando les toque en su turno o de contra Picas Uno de los palos de la baraja inglesa llamada espadas Su simbolo es una lanza de color negro Pisar Poner una carta encima del monton de descartes cuando este tiene alguna carta Pozo o monton de descartes Monton de cartas boca arriba formado por los sucesivos descartes de los jugadores Robar de contra Robar el descarte de otro jugador fuera del propio turno Conlleva robar una carta mas del monton como penalizacion Ronda Turnos transcurridos desde que le toca al jugador que empezo la mano hasta que le vuelve a tocar de nuevo Sucia La combinacion hecha utilizando algun comodin Treboles Uno de los palos de la baraja inglesa Su simbolo es un trebol de tres hojas de color negro Trio Grupo de tres o mas cartas con igual numero o indice Vease tambien EditarOtros juegos de cartas RummikubEnlaces externos EditarContinental el juego de cartas en linea Video sobre como jugar al continental en linea Reglamento del continental Datos Q5165316Obtenido de https es wikipedia org w index php title Continental juego amp oldid 137539088, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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